L’art des icônes chez Apple

S’il y a bien un sujet auquel Apple a toujours accordé une attention hors-normes, c’est bien celui des icônes dans son interface graphique. En parcourant quelques exemplaires des « Human Interface Guidelines », ces guides destinés aux développeurs, nous avons retrouvé quelques conseils qui prouvent le souci du détail de la marque en la matière… On commence avec ce rappel : dans l’interface Apple, la lumière vient toujours du coin supérieur haut de l’écran (justement là où se trouve le menu Pomme). Les ombres doivent donc être dessinées en conséquence.

apple human interface guidelines consistent light source

Dans les années 90, le souci d’Apple était encore d’accorder ses interface entre les écrans en noir et blanc, ceux en 16 couleurs et ceux en 256 couleurs. Apple avait des principes très stricts en la matière, y compris en ce qui concernait les trames de noir et blanc se substituant à chaque couleur. La génération qui passait du Macintosh II du boulot au Macintosh Plus de la maison se souvient sans doute de ces différentes versions.

apple human interface guidelines 8bit

Quelques années plus tard, le problème était plutôt de s’adapter aux nouveaux écrans Retina. Sur iPhone, il était question de nouvelles icônes bien plus précises que les versions précédentes, permettant d’intégrer des textures fidèles au skeuomorphisme cher à Steve Jobs.

apple human interface guidelines skeuomorphisme

Sur Mac, les illustrateurs avaient également dû s’adapter à cette nouvelle technologie. Dès 2012, les premiers MacBook Pro équipés d’un écran Retina avaient en effet rejoint les gammes iPhone et iPad dans cette aventure. Et pas question de faire les feignants : une icône en haute résolution n’était pas qu’un zoom sur la version originale — pas plus que les icônes en petite taille n’étaient des versions réduites de leurs grandes sœurs !

apple human interface guidelines

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